@thesis{thesis, author={SALSABILLA MARISA}, title ={KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM-LIFE SKILLS UNTUK MENINGKATKAN LIFE SKILLS SISWA KELAS III SDN REJOSARI 01 SEMARANG}, year={2023}, url={http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/1431/}, abstract={Latar belakang yang mendorong penelitian ini yaitu belum pernah di terapkannya media pembelajaran berbasis STEAM life skills. Selain itu kurangnya kecakapan sosial pada siswa, seperti kecakapan bekerjasama dan berpartisipasi, kecakapan berkomunikasi secara lisan. Siswa juga belum sepenuhnya mempunyai kesadaran akan potensi diri dan dorongan untuk mengembangkannya saat pembelajaran berlangsung, serta belum adanya kesadaran dari siswa untuk terampil dalam hal kecakapan menciptakan atau membuat produk. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah ?Bagaimana keefektifan media pembelajaran berbasis STEAM life skills untuk meningkatkan life skills siswa kelas III SDN Rejosari 01 Semarang??. Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran berbasis STEAM life skills. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III SDN Rejosari 01 Semarang. Sampel yang diambil adalah 55 siswa yaitu kelas eksperimen (3C) 28 siswa dan kelas kontrol (3D) 27 siswa. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui wawancara, observasi, angket media, angket life skills, dan dokumentasi. Hasil penelitian dari keefektifan media pembelajaran berbasis STEAM life skills untuk meningkatkan life skills siswa SDN Rejosari 01 Semarang pada kelas eksperimen sesudah diberi perlakuan dengan jumlah 28 siswa mendapatkan rata?rata 137.54 dan pada kelas kontrol dengan jumlah 27 siswa mendapatkan rata-rata 82.93. Sedangkan berdasarkan uji paired sample t test diketahui sig. (2-tailed) sebelum diberi perlakuan dan sesudah diberi perlakuan pada kelas eksperimen sebesar 0.000 < 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan sebelum dan sesudah perlakuan terhadap life skills siswa. Sedangkan hasil sig. (2-tailed) sebelum diberi perlakuan dan sesudah diberi perlakuan pada kelas kontrol sebesar 0.314 > 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan sebelum dan sesudah perlakuan terhadap life skills siswa. Sedangkan respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis STEAM life skills yang diperoleh dari hasil angket memperoleh rata-rata persentase 81,36% hasil ini masuk dalam kategori sangat mudah. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis STEAM life skills efektif untuk meningkatkan life skills siswa kelas III SDN Rejosari 01 Semarang. Berdasarkan hasil penelitian saran yang dapat disampaikan adalah guru dapat menerapkan media pembelajaran berbasis STEAM life skills yang dapat berguna untuk meningkatkan life skills siswa.} }