@thesis{thesis, author={ANGGRAINI ERIKA YUSI NOVITA}, title ={ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA KOMIK BERBASIS STEAM PADA KONTEKS PROSES PERTUMBUHAN MAKHLUK HIDUP MATERI PECAHAN UNTUK SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR}, year={2023}, url={http://eprints3.upgris.ac.id/id/eprint/921/}, abstract={Latar belakang dalam penelitian ini adalah siswa kurang tertarik mengikuti pelajaran matematika, siswa kesulitan memahami materi, media pembelajaran yang digunakan di SD Negeri Krikilan hanya menggunakan benda konkrit, dan belum menggunakan inovasi teknologi yang belum disesuaikan di era saat ini. Peneliti berupaya untuk mencari inovasi agar siswa kelas III antusias dalam mata pelajaran matematika. Inovasi tersebut antara lain menggunakan media pembelajaran yang menarik dan dapat meningkatkan antusias peserta didik pada mata pelajaran matematika, serta dapat membuat peserta didik lebih aktif dan fokus pada penjelasan guru. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana penggunaan media komik berbasis STEAM dalam proses pembelajaran matematika materi pecahan kelas III di SD Negeri Krikilan. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui dam mendeskripsikan bagaimana penggunaan media komik berbasis STEAM dalam proses pembelajaran matematika materi pecahan kelas III di SD Negeri Krikilan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Jenis pendekatanke penelitian ini adalah deskriptif. Peneliti melakukan pendekatan kualitatif adalah untuk menganalisis terkait penggunaan media komik berbasis STEAM pada konteks proses pertumbuhan makhluk hidup materi pecahan untuk siswa kelas III SDN Krikilan. Instrumen dalam penelitian ini adalah angket, tes, wawancara dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran komik berbasis STEAM pada konteks proses pertumbuhan makhluk hidup materi pecahan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Selama proses pembelajaran menggunakan media komik berbasis STEAM peserta didik fokus dan memperhatikan guru dengan baik dalam mengikuti pelajaran matematika. Siswa tertib mengikuti pelajaran. Peneliti tidak menemukan ada siswa yang ramai atau berbicara sendiri dengan teman temannya. Semua siswa tertib mengikuti pelajaran matematika dengan baik. Dengan belajar sambil membaca komik, peserta didik tidak merasa bosan untuk mengikuti pembelajaran dari peneliti. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media komik berbasis STEAM dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi pecahan. Berdasarkan hasil penelitian ini saran bagi guru yang dapat disampaikan adalah penggunaan media komik berbasis STEAM dapat dijadikan proses kegiatan pembelajaran materi pecahan untuk peserta didik, sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih asyik dan menyenangkan.} }