@thesis{thesis, author={WIJAYANTI NOVITA INDAH}, title ={PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS SCIENCE TECHNOLOGY ENGINEERING ARTS MATHEMATICS (STEAM) DENGAN BANTUAN SMART APPS CREATOR 3}, year={2023}, url={http://repositori.unsil.ac.id/10177/}, abstract={NOVITA INDAH WIJAYANTI. 2023. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS SCIENCE TECHNOLOGY ENGINEERING ARTS MATHEMATICS (STEAM) DENGAN BANTUAN SMART APPS CREATOR 3. Jurusan Pendidikan Matematika. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Siliwangi. Penenlitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk media pembelajaran matematika berbasis STEAM dengan bantuan software Smart Apps Creator 3 dan mengetahui kelayakan media pembelajarannya. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Research & Development (R & D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation & Evaluation). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan kuesioner, Instrumen penelitian menggunakan lembar studi pendahuluan, angket penilaian kualitas media pembelajaran dengan lembar uji kelayakan media dan angket respon peserta didik. Data penelitian ini bersumber dari ahli media, ahli materi, dan peserta didik kelas VIII SMPN 5 Tasikmalaya. Teknik analisis data yang dilakukan dengan reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini yaitu menghasilkan produk aplikasi pembelajaran yang bernama MatSTEAM2D dengan berbasis STEAM yang penggunaannya menggunakan android. Produk dinilai dari kelayakan penggunaan media yang diukur berdasarkan kualitas teknis, kualitas isi dan tujuan, dan kualitas respon peserta didik. Pada penilaian teknis, ahli media menyatakan media pembelajaran masuk pada kategori sangat layak, sedangkan pada penilaian kualitas isi dan tujuan ahli materi menyatakan media pembelajaran masuk pada kategori layak, dan berdasarkan angket penilaian kualitas instruksional pada uji coba kepada peserta didik, media pembelajaran yang masuk pada kategori sangat layak sehingga media pembelajaran dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran. Kata kunci: Pengembangan media pembelajaran, media pembelajaran matematika berbasis STEAM, software Smart Apps Creator 3.} }