@thesis{thesis, author={Khusaini Muhammad Fadhil}, title ={TA : Penerapan Gamification pada Aplikasi E-learning SMP Qur’ani Bidayatul Hidayah Mojokerto Berbasis Web}, year={2024}, url={https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/7628/}, abstract={SMP Qur?ani Bidayatul Hidayah kesulitan dalam melakukan arsip semua nilai dan hasil tugas yang telah dikumpulkan oleh peserta didik. Dengan banyaknya peserta didik yang mengikuti mata pelajaran pengajar terpaksa mencari data hasil tugas peserta didik satu persatu di dalam grup aplikasi whatsapp yang telah tercampur dengan percakapan atau message materi yang disampaikan dan beberapa pertanyaan tentang materi oleh peserta didik. Solusi yang diberikan adalah Aplikasi E-Learning dengan menerapkan metode gamification. Pada aplikasi ini guru dapat melakukan penilaian pada tugas maupun ujian, dapat membuat laporan siswa, menaikkan kelas siswa. Selain itu siswa dapat mengerjakan tugas maupun ujian yang telah diberikan dan melihat data siswa dengan nilai tertinggi. Pada aplikasi ini menerapkan gamification untuk meningkatkan motivasi siswa dalam bersekolah dengan menggunakan beberapa komponen seperti leaderboards, rewards, level,point, challenge dan badge. Dengan gamifikasi menumbuhkan sifat kompetitif siswa yang pasti ingin mencapai skor tinggi, sebuah reward, dan peringkat tertinggi, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil pengujian menggunakan kuesioner yang telah disebar ke 40 responden menghasilkan 20% sangat menyenangkan, 32,5% menyenangkan, 42,5% cukup menyenangkan dan 5% sisanya menjawab tidak menyenangkan atau kurang menyenangkan yang artinya aplikasi dapat membantu kegiatan belajar mengajar dikarenakan persentase yang dihasilkan lebih besar dari yang memilih tidak dan kurang menyenangkan. Hasil dari blackbox dapat dikatakan berhasil dikarenakan pada semua fitur fungsional tidak ada eror aupun bug.} }