@thesis{thesis, author={Andini Maria Paulina}, title ={Perlindungan Hurtm Terhadap Pemegang Hak Cipta Perma1nan Video Atas Tindakan Pembajakan Online (Kajian Berdasarkan Konsep Konvergensi Tellers:Silks Dan Undang-Undang Nomor 28 Tabun 2014 Tenting Hak Cipta}, year={2018}, url={http://repository.ub.ac.id/id/eprint/9918/}, abstract={Permainan video merupakan obyek hak kekayaan intelektual yang dilindungi dengan perlindungan hukuxn Hak Cipta di Indonesia, tetapi masih terdapat banyak kasus pembajakan atas karya cipta permainan video yang tentunya sangat merugikan Pemegang Hak Cipta. Dan seiring dengan perkembangan teknologi, tindakan pembajakan pun berkembang salah satunya adalah metode pembajakan yang memanfaatkan jaringan interne atau disehut pembajakan online. Pada hukum positif Indonesia, terhadap tindakan pembajakan online permainan video belum diatur secara khusus. Namun dalam Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Flak Cipta Pasal 55 dikatakan bahwa terhadap sebagian atau sellout, konten yang melanggar Hak Cipta dalam sistem elektronik dapat ditutup atau menjadikan layanan sistem elektrnik tidak dapat diakses, namun permasalahan yang muncul kemudian ialah menutup situs tidak cukup efektif untuk menanggulangi maraknya tindakan pembajakan online terhadap permainan video. Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan hukum yang dikemukakan dalam penelitian ini adalah bagaimana perlindungan hukum terhadap Pemegang Hak Cipta permainan video atas tindakan pembajakan online menurut Konsep Konvergensi Telematika (Telekomunikasi, Media dan Informatika) dan Undang — Undang No.28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta serta apa upaya hukum yang dapat ditempuh oleh Pemegang Hak Cipta permainan video terhadap tindakan pelaku pembajakan online. Untuk menjawab permasalahan diatas, penelitian hukum yuridis normative ini menggunakan pendekatan perundang-undangan, pendekatan konseptual dan kasus. Bahan hukum yang berhubungan dengan masalah yang diteliti diperoleh melalui penelusuran kepustakaan yang memfokuskan pada studi literatur dan perundang-undangan dengan menggunakan spesifikasi penelitian deksriptif analisis dan diintrepretasikan dengan metode intrepretasi gramatikal guna menjawab isu hukum yang telah dirumuskan. Berdasarkan pembahasan, maka dapat disimpulkan: 1) Tindakan pembajakan online terhadap permainan video dapat dilakukan dengan metode online file sharing dan hacking lalu membagikannya secara luas dengan menggungah (upload) ke dalam situs web intemet. Tindakan pembajakan online terhadap permaianan video sangat merugikan hak eksklusif dari Pencipta dan Pemegang Hak Cipta, baik dari segi hak ekonomi maupun hak moral. Tindakan pembajakan online terhadap permainan video melanggar Pasal 5 ayat (1), Pasal 9 ayat (3) dan Pasal 52 karena merupakan pelanggaran terhadap hak ekonomi Pemegang Hak Cipta karena termasuk dalam perbuatan penggandaan ciptaan dan melakukan modifikasi ciptaan dengan menembus sistem keamanan permainan video tersebut dan membuat tidak dapat bekerjanya sistem keamanan permainan video tersebut. Terhadap pelaku tindakan pembajakan online terhadap permainan video dapat dijerat dengan Pasal 113 ayat (3) dan ayat (4) Undang-Undang No.28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta. Untuk mengatasi dan mencegah pembajakan online terhadap permainan video dibutuhkan peraturan khusus diluar peraturan konventional yang lebih efektif dan sesuai dengan perkembangan telematika. 2) Upaya hukum yang dapat ditempuh oleh pemegang hak cipta permainan video terhadap pelaku pembajakan online melalui upaya preventif yang dilakukan dengan mendaftarkan ciptaannya dan melalui upaya represif dengan jalur darnai penyelesaian sengketa, arbitrase, maupun jalur pengadilan.} }