@thesis{thesis, author={Solihah Lutvi}, title ={PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS GAME QUIZIZZ INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI (Studi Kasus Siswa Kelas V SDIT Gema Nurani)}, year={2022}, url={http://repository.unismabekasi.ac.id/961/}, abstract={Lutvi Solihah. 41182911150082. Pengaruh Media Pembelajaran E-learning Berbasis Game Quizizz Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Maata Pelajaran PAI (Studi Kasus Kelas V SDIT Gema Nurani). Pendidikan Agama Islam (Tarbiyah). Universitas Islam ?45? Bekasi. (2022 M/1444 H). (97 Halaman Skripsi + 43 Lampiran) Studi penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran e-learning berbasis game quizizz interaktif terhadap hasil belajar siswa pada maata pelajaran PAI (studi kasus kelas V SDIT Gema Nurani. Penelitian ini merupakan penelitian dengan menggunakan metode kuantitatif, sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas V SDIT Gema Nurani sebanyak 54 siswa dari jumlah sampel kelas a dan kelas b. Hasil penelitian ini dikumpulkan melalui instrument item indikator hasil belajar aspek kognitif yang akan diujikan melalui pre-test dan post-test, diproses dan dianalisis dengan menggunakan software SPSS 25.0 lalu di olah dengan teknik analisis data uji t, diperoleh dari hasil penelitian ini adalah berdasarkan nilai t diketahui bahwa nilai t_hitung kelas eksperimen sebesar 4.984 dan t_tabel untuk n 24 sebesar 2.063, maka t_hitung 2,482 > t_tabel 1,734 maka terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan media e-learning berbasis game Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas V (a) SDIT Gema Nurani. Untuk menunjang seberapa pengaruhnya tindakan eksperimen yang peneliti lakukan, maka Menurut datan Model Summary uji regresi linier sederhana, dapat disimpulkan besarnya nilai r atau nilai hubungan, yaitu sebesar 0.706, dari output data uji regresi linier diperoleh nilai r square sebesar 0.498, yang mengandung pengertian bahwa pengaruh media e-learning berbasis game Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas eksperimen adalah sebesar 49 %. Kata kunci : Media Pembelajaran, E-Learning, Quizizz, dan Hasil Belajar} }