@thesis{thesis, author={Destiana Baiq Elsa Virga Dewanti}, title ={PENERAPAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI ALAT BANTU VISUAL RUMAH ADAT PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN}, year={2020}, url={http://repository.universitasbumigora.ac.id/343/}, abstract={Indonesia adalah negara majemuk yang kaya akan budaya dan tradisinya. Setiap daerah mempunyai budaya dan tradisi tersendiri yang merupakan warisan dan peninggalan dari nenek moyang kita. Salah satu contoh warisan dari budaya nenek moyang kita berupa rumah adat. Di era yang modern ini, perkembangan teknologi tidak mungkin dihindari lagi. Segala Perkembangan teknologi sudah memasuki semua bingkai kehidupan tidak terkecuali bidang pendidikan. kemajuan tersebut sudah dipengaruhi oleh isi materi dan proses pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. proses pendidikan di usia sekolah dasar, siswa memungkinkan lebih tertarik pada permainan yang didalamnya berupa objek 3 dimensi (3D) yang menarik dan mudah untuk dimainkan, sehingga tenaga pengajar disetiap sekolah dasar lebih mudah dalam menyampaikan materi pelajaran yang dirancang dalam sebuah permainan edukatif yang menarik, dengan memberikan system belajar dengan konsep seperti permainan yang edukatif, siswa secara tidak langsung akan menerima isi materi yang terdapat dalam permainan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk dibuatkannya sebuah penerapan Augmented Reality sebagai alat bantu visual rumah adat pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan di SD Negeri 1 Selaparang yang interaktif dan sesuai dengan kurikulum guna mendukung dalam penyampaian materi serta sebagai media alat bantu alternatif bagi siswa dalam pembelajaran seni budaya dan keterampilan terutama tentang pengenalan rumah adat. dalam membangun aplikasi penerapan augmented reality (ar) sebagai alat bantu visual rumah adat pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan ini peneliti menggunakan metode pengembangan perangkat lunak multimedia versi Luther Sutopo. Dimana dalam metode ini terdapat beberapa tahapan seperti tahapan konsep (concept), desain (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), uji coba (testing) dan tahapa distribusi (distribution). Kemudian Untuk tahap uji coba pemakai ini peneliti memilih Interpretasi kelayakan multimedia learning dilakukan melalui hitungan statistik deskriptif. Skor jawaban dalam rentangan 1 – 5 ditabulasi dan dihitung skor rata-rata. Tingkat kelayakan dibedakan dalam empat kelompok, dengan mean ideal (2,50) sebagai skor batas kelayakan. Berdasarkan jawaban dari responden dibuktikan dari hasil uji coba dari validasi responden Orang Tua Siswa. Penilaian responden yaitu menggunakan penilaian orang tua Siswa sebanyak 10 orang yang telah dihitungkan dengan menggunakan rumus Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran dan didapatkan hasil dari perhitungan adalah 3,6. Maka dapat disimpulkan bahwa masuk ke kategori Layak} }