@thesis{thesis, author={AJI NOVITA DEWI and GUMILANG GALANG SURYA and SETYAPUTRI NORA YUNIAR}, title ={PENGEMBANGAN PERMAINAN TRUTH OR DARE (TOD) UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI KARIR SISWA KELAS 11 DI SMK MUHAMMADIYAH 2 KEDIRI}, year={2023}, url={http://repository.unpkediri.ac.id/12499/}, abstract={Penelitian yang dilakukan dilatar belakangi hasil wawancara dengan guru BK dan juga observasi yang dilakukan peneliti, yang menunjukkan bahwa banyak siswa di SMK Muhammadiyah 2 Kediri memiliki rasa percaya diri karir kurang/rendah. Hal ini dijelaskan oleh guru BK bahwa masih banyak ditemukan siswa malu apabiladisuruh guru maju kedepan kelas, tidak percaya dengan kemampuan yang dimiliki, dan muncul rasa minder ketika menyampaikan karir yang diinginkan, serta tidak berani berpendapat di depan banyak orang. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian RnD (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan milik Borg and Gall yang dimodifikasi oleh peneliti dimana yang sebelumnya 10 tahap pengembangandari Borg and Gall, menjadi 8 tahap yaitu, tahap (1) pengumpulan informasi,tahap (2) melakukan perencanaan, tahap (3) pengembangan draf produk, tahap (4)uji coba lapangan awal (Dosen), tahap (5) merevisi hasil uji coba, tahap (6) uji cobaguru BK, (7) hasil uji coba guru BK (8) tahap akhir, dalam tahap akhir makaproduksiap untuk digunakan setelah dilakukan berbagai revisi. Serta di uji validitasnya, dimana hasil 8 tahap penelitian ditemukan hasil penilaian kemudian di uji validitas untuk mengetahui tingkat kelayakan produk. Penelitian yang telah dilakukan ini, menghasilkan produk yaitu sebuah media Truth Or Dare (TOD) untuk meningkatkan percaya diri karir siswa. Produk ini terdiri dari: (1) kartu truth or dare, (2) koin, (3) buku panduan, (4) kotak media dan sudah melalui uji ahli materi, uji ahli media, dan uji calon pengguna. Berdasarkan dari hasil interval ahli materi memperoleh hasil memperoleh hasil 36%, 36%, 28% yangberarti layak digunakan, hasil interval ahli media memperoleh hasil 66,67%, 33,3%yang berarti layak digunakan digunakan, dan dari uji pengguna hasil interval memperoleh hasil 45,5%, 54,5% yang berarti layak digunakan. Dari semua hasil yang diperoleh maka permainan truth or dare yang telah peneliti kembangkan dapatditerima secara praktis dan teoritis sebagai salah satu media BK. Saran bagi guru BK untuk permainan truth or dare dapat diimplementasikan sebagai salah satu inovasi layanan BK untuk siswa untuk membantu meningkatkan percaya diri karir.} }