@thesis{thesis, author={MUWAFIQ Dzikrul}, title ={Faktor yang Mempengaruhi Minat Beli Ulang Virtual Item pada Online Mobile Game Bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) dan Battle Royale}, year={2021}, url={http://repository.unsoed.ac.id/10572/}, abstract={Penelitian ini merupakan penelitian berjenis asosiatif kausal yang bertujuan untuk menganalisis pengaruh antara integrated value of purchasing virtual item (functional quality, playfulness, aesthetics, social self-image expression, social relationship support, monetary value), character identification, dan kepuasan game terhadap minat beli ulang virtual item pada online mobile game bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) dan Battle Royale di Indonesia pada saat pandemi Covid-19. Populasi dalam penelitian ini yaitu konsumen yang pernah melakukan pembelian virtual item pada online mobile games di Indonesia saat pandemi Covid-19. Jumlah responden yang diambil dalam penelitian ini adalah 177 responden dengan purposive sampling sebagai teknik pengambilan sampelnya. Berdasarkan analisis data dan hasil penelitian dengan menggunakan SEM (Structural Equation Modeling) menunjukkan bahwa: (1) Functional quality berpengaruh positif terhadap integrated value of purchasing virtual item, (2) Playfulness berpengaruh positif terhadap integrated value of purchasing virtual item, (3) Aesthetics tidak berpengaruh terhadap integrated value of purchasing virtual item, (4) Social self-image expression tidak berpengaruh terhadap integrated value of purchasing virtual item, (5) Social relationship support berpengaruh positif terhadap integrated value of purchasing virtual item, (6) Monetary value tidak berpengaruh terhadap integrated value of purchasing virtual item, (7) Integrated value of purchasing virtual item berpengaruh positif terhadap minat beli ulang, (8) Character identification tidak berpengaruh terhadap minat beli ulang, (9) Kepuasan game tidak berpengaruh terhadap minat beli ulang. Nilai R Square pada integrated value of purchasing virtual item dapat dijelaskan sebesar 83.9% oleh konstruk functional quality, playfulness, dan social relationship support, sisanya dapat dijelaskan oleh konstruk lain tidak termasuk dalam model penelitian ini. Sedangkan proporsi varian pada minat beli ulang dapat dijelaskan sebesar 72.5% oleh konstruk integrated value of purchasing virtual item.} }