DETAIL DOCUMENT
DESAIN INTERAKSI APLIKASI PERMAINAN UNTUK PEMBELAJARAN DAN PELATIHAN COMPUTATIONAL THINKING SISWA SEKOLAH DASAR KELAS TINGGI
Total View This Week0
Institusion
Institut Teknologi Bandung
Author
Rusyda Aslina, Yasya (STUDENT ID : 13516091)
(LECTURER ID : 0026116302)
(LECTURER ID : 0019118703)
Subject
 
Datestamp
0000-00-00 00:00:00 
Abstract :
Computational thinking merupakan cara seorang ahli ilmu komputer untuk memecahkan masalah. Sebenarnya, computational thinking tidak hanya dapat digunakan pada bidang ilmu komputer saja. Saat ini sudah banyak negara yang menganggap computational thinking dalam pendidikan adalah penting. Di Indonesia sendiri, pendidikan computational thinking belum begitu dianggap penting. Meskipun demikian, terdapat kompetisi Bebras yang diadakan satu tahun sekali untuk melatih computational thinking siswa. Kompetisi Bebras memiliki soal yang berkualitas, namun kompetisi Bebras di Indonesia masih belum dikenal dan diikuti oleh banyak siswa. Oleh karena itu, dibuat permainan yang menggunakan soal Bebras sebagai media pembelajaran computational thinking untuk siswa di Indonesia. Dengan begitu terdapat media bagi siswa untuk berlatih dan belajar computational thinking yang bisa diakses kapan saja dan di mana saja. Selain itu, permainan dapat mendukung pembelajaran yang menyenangkan. Permainan yang dibuat dikhususkan untuk siswa SD kelas tinggi. Siswa SD kelas tinggi dipilih karena kategori Bebras terendah diperuntukkan untuk siswa SD dan pada tingkatan kelas tinggi, mereka sudah mampu membaca tahap lanjut. Untuk membuat aplikasi yang sesuai dengan preferensi siswa SD kelas tinggi, dikembangkan desain aplikasi menggunakan pendekatan user-centered design. Metode wawancara, observasi, dan kuesioner dilakukan untuk akuisisi data yang dibutuhkan seperti perilaku dan masalah pengguna. Pembuatan desain dilakukan dengan dua iterasi yaitu pembuatan prototipe low-fidelity dan high-fidelity. Usability testing dilakukan pada hasil akhir untuk mengevaluasi tercapainya usability goals dan user experience goals yaitu effective, easy to learn, dan enjoyable. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa prototipe sudah efektif dengan nilai completion rate sebesar 100%. Prototipe juga sudah mencapai goals easy to learn dengan nilai SEQ sebesar 6,37 dari skala 7. Tingkat enjoyable yang diraih berdasarkan nilai kuesioner E-Gameflow yaitu sebesar 5,83 dari skala 7 dan nilai kuesioner IMI sebesar 5,77 dari skala 7. 

Institution Info

Institut Teknologi Bandung