Institusion
Institut Teknologi Bandung
Author
Rusyda Aslina, Yasya (STUDENT ID : 13516091)
(LECTURER ID : 0026116302)
(LECTURER ID : 0019118703)
Subject
Datestamp
0000-00-00 00:00:00
Abstract :
Computational thinking merupakan cara seorang ahli ilmu komputer untuk
memecahkan masalah. Sebenarnya, computational thinking tidak hanya dapat
digunakan pada bidang ilmu komputer saja. Saat ini sudah banyak negara yang
menganggap computational thinking dalam pendidikan adalah penting. Di
Indonesia sendiri, pendidikan computational thinking belum begitu dianggap
penting. Meskipun demikian, terdapat kompetisi Bebras yang diadakan satu tahun
sekali untuk melatih computational thinking siswa. Kompetisi Bebras memiliki soal
yang berkualitas, namun kompetisi Bebras di Indonesia masih belum dikenal dan
diikuti oleh banyak siswa. Oleh karena itu, dibuat permainan yang menggunakan
soal Bebras sebagai media pembelajaran computational thinking untuk siswa di
Indonesia. Dengan begitu terdapat media bagi siswa untuk berlatih dan belajar
computational thinking yang bisa diakses kapan saja dan di mana saja. Selain itu,
permainan dapat mendukung pembelajaran yang menyenangkan. Permainan yang
dibuat dikhususkan untuk siswa SD kelas tinggi. Siswa SD kelas tinggi dipilih
karena kategori Bebras terendah diperuntukkan untuk siswa SD dan pada tingkatan
kelas tinggi, mereka sudah mampu membaca tahap lanjut. Untuk membuat aplikasi
yang sesuai dengan preferensi siswa SD kelas tinggi, dikembangkan desain aplikasi
menggunakan pendekatan user-centered design. Metode wawancara, observasi,
dan kuesioner dilakukan untuk akuisisi data yang dibutuhkan seperti perilaku dan
masalah pengguna. Pembuatan desain dilakukan dengan dua iterasi yaitu
pembuatan prototipe low-fidelity dan high-fidelity. Usability testing dilakukan pada
hasil akhir untuk mengevaluasi tercapainya usability goals dan user experience
goals yaitu effective, easy to learn, dan enjoyable. Hasil evaluasi menunjukkan
bahwa prototipe sudah efektif dengan nilai completion rate sebesar 100%. Prototipe
juga sudah mencapai goals easy to learn dengan nilai SEQ sebesar 6,37 dari skala
7. Tingkat enjoyable yang diraih berdasarkan nilai kuesioner E-Gameflow yaitu
sebesar 5,83 dari skala 7 dan nilai kuesioner IMI sebesar 5,77 dari skala 7.