DETAIL DOCUMENT
Pengembangan SI VINO (Physics Visual Novel) untuk Melatihkan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa SMA
Total View This Week0
Institusion
Universitas Negeri Surabaya
Author
ADHELIA KARUNIA SUKMA (STUDENT ID : 17030184087)
(LECTURER ID : 0023057702)
Subject
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 
Datestamp
2022-12-23 14:47:32 
Abstract :
Physics Visual Novel yang nantinya dikenal dengan SI VINO merupakan media pembelajaran fisika yang didesain dengan pendekatan visual novel interaktif, memiliki alur cerita menarik dan berbentuk digital. Penelitian pengembangan SI VINO yang terintegrasi dengan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS) bertujuan untuk mendeskripsikan kelayakan media SI VINO sebagai media pembelajaran pada materi kinematika gerak lurus ditinjau dari validitas konten SI VINO dan respon pengguna media. Penelitian pengembangan SI VINO ini menggunakan desain penelitian DDD-E yang terdiri dari empat tahap yaitu Decide, Design, Develop, dan Evaluate. Pada tahap evaluasi dilakukan validasi konten media oleh tiga orang dosen ahli, baik ahli media, dan ahli materi. Aspek konten media yang divalidasi terdiri dari aspek pembelajaran, materi, bahasa, desain media, proses kerja media, tampilan media serta HOTS dengan menggunakan Skala Likert dan dianalisis dengan menggunakan persentase kevalidan Skala Likert yang kemudian ditentukan kriterianya. Pada tahap evaluasi aspek efektifitas penggunaan media menggunakan metode angket respon pengguna media yang dilakukan secara daring kepada 20 siswa SMA. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa SI VINO yang dikembangkan memiliki rerata persentase validitas konten dari masing- masing aspek sebesar 87% dengan kriteria sangat valid. Adapun jika dilihat validitas konten masing-masing aspek, maka diperoleh: Aspek pembelajaran dan materi memiliki kriteria sangat valid dengan persentase validitas 89%, aspek bahasa memperoleh persentase validitas 92% dengan kriteria sangat valid, serta aspek media dan proses kerja media sebesar 90% kriteria sangat valid. Selanjutnya aspek tampilan dengan persentase 79% dan aspek berpikir tingkat tinggi 80% kedua aspek tersebut mendapat kategori valid. Adapun efektifitas penggunaan media didapatkan hasil respon sebesar 85,80% dengan kriteria sangat baik. Dari hasil analisis diatas, maka media SI VINO yang telah dikembangkan dapat dinyatakan layak dipergunakan dan dapat dijadikan alternative sumber belajaran dan mendukung pelaksanaan merdeka belajar. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat dikembangkan SI VINO dengan menambahkan video yang mampu menunjang pembelajaran serta laboratorium virtual, dari penelitian ini memberikan pemahaman baru terkait penggunaan game sebagai media pembelajaran. 

Institution Info

Universitas Negeri Surabaya