DETAIL DOCUMENT
Aplikasi E-Gamelan Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Praktik Karawitan Secara Daring di SMP Negeri 2 Kretek
Total View This Week0
Institusion
Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Author
Drajad Jiwandono, Mas
Subject
Pendidikan Seni Pertunjukan 
Datestamp
2021-09-06 01:58:03 
Abstract :
ABSTRAK Pembelajaran Seni Karawitan kelas VIII di SMP Negeri 2 Kretek pada masa darurat covid-19 menjadi masalah bagi guru karena proses pembelajaran dituntut untuk dilakukan secara daring, yang mengakibatkan pembelajaran tidak mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, aplikasi E-Gamelan digunakan guru sebagai inovasi pengembangan media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penggunaan aplikasi e-gamelan sebagai alternatif media pembelajaran praktik karawitan secara daring di SMP Negeri 2 Kretek. Pada penelitian ini digunakan jenis penelitian kualitatif. Peneliti melakukan pengumpulan data mulai dari observasi, wawancara hingga analisis dokumen yang berkaitan dengan permasalahan tersebut. Sumber data dalam penelitian ini adalah guru dan peserta didik di SMP Negeri 2 Kretek, sedangkan obyek penelitian adalah aplikasi e-gamelan sebagai alternatif media pembelajaran praktik karawitan secara daring. Teknik pengumpulan data yang dilakukan observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik validasi pada penelitian ini menggunakan validasi triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media aplikasi E-Gamelan dalam proses pembelajaran praktik karawitan di SMP Negeri 2 Kretek cukup efektif membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajaran. Kata Kunci: E-Gamelan, Media, Pembelajaran, Seni, Karawitan 
Institution Info

Institut Seni Indonesia Yogyakarta