DETAIL DOCUMENT
Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android Di Smp Negeri 1 Cangkuang
Total View This Week0
Institusion
Universitas Komputer Indonesia
Author
Syakuran, Raihan Abdan
Subject
005_Computer Programming, Programs & Data 
Datestamp
2019-10-30 06:07:20 
Abstract :
SMP Negeri 1 Cangkuang merupakan sekolah menengah pertama yang terletak di Kabupaten Bandung tepatnya di Jalan Tenjolaya Kecamatan Cangkuang, sebagaimana sekolah menengah pertama lainnya matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok di sekolah. Metode pembelajaran yang digunakan masih menggunakan metode konvensional, yaitu ceramah. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran menjadi kurang menarik. Berdasarkan hasil kuesioner dari 116 responden, 69% siswa mengalami kesulitan belajar matematika, 66% tidak menyukai pelajaran matematika, serta 73% siswa menganggap media pembelajaran yang tersedia sekarang (buku) kurang menarik. Belum adanya media alternatif serta terbatasnya fasilitas sekolah membuat minat dan motivasi siswa kurang dalam belajar matematika. Berdasarkan permasalahan tersebut solusi yang ditawarkan adalah membuat media pembelajaran alternatif dengan konsep gamifikasi untuk mendorong minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika. Gamifikasi merupakan proses penerapan mekanisme game pada aktivitas non-game untuk meningkatkan interaktivitas. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode gamifikasi octalysis framework dengan dibarengi metode CAI dan model pembelajaran ARCS sebagai acuan pengembangannya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran matematika dengan konsep gamifikasi dapat meningkatkan minat sebesar 35%, meningkatkan motivasi sebesar 33% dan pemahaman siswa meningkat sebesar 42%. Selain itu berdasarkan wawancara dan kuesioner yang dilakukan, aplikasi ini sudah dapat digunakan sebagai media alternatif pembelajaran matematika bagi siswa. 
Institution Info

Universitas Komputer Indonesia