DETAIL DOCUMENT
Minat Beli Online Di Pengaruhi Oleh Kecerdasan Buatan Dan Gamifikasi Melalui Mediasi Pengalaman Pelanggan: Studi Pada Pengguna Marketplace Shopee Kota Bandung
Total View This Week0
Institusion
Universitas Komputer Indonesia
Author
Hamdani, Mahdan Ghifari Qalbi
Subject
650_Management & Auxiliary Services. 
Datestamp
2024-02-21 03:35:37 
Abstract :
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Kecerdasan buatan dan Gamifikasi terhadap Minat beli online melalui Pengalaman pelanggan sebagai variabel mediasi pada pengguna Shopee Kota Bandung. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif dan verifikatif. Permasalahan dalam kajian ini yaitu bagaimana pengaruh Kecerdasan buatan dan Gamifikasi terhadap Minat beli online melalui Pengalaman pelanggan baik secara langsung maupun tidak langsung. Pengumpulan data primer dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada sampel sebanyak 100 pengguna Shopee Kota Bandung. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Structural Equation Modeling Partial Least Square (SEM-PLS) dengan menggunakan software SmartPLS. Hasil penelitian menunjukan variabel Kecerdasan buatan dan Gamifikasi masing-masing jalur memiliki pengaruh terhadap Pengalaman pelanggan, sementara variabel Kecerdasan buatan dan Gamifikasi masing-masing jalur tidak memiliki pengaruh terhadap Minat beli online, serta Kecerdasan buatan dan Gamifikasi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Minat beli online yang dimediasi oleh Pengalaman pelanggan. Rekomendasi pada penelitian ini adalah Kecerdasan buatan dan Gamifikasi di Shopee harus lebih dikembangkan lagi agar menghasilkan pengalaman yang baik serta berminat kembali dalam menggunakan Marketplace Shopee. 
Institution Info

Universitas Komputer Indonesia