Abstract :
Pada Tugas Akhir ini adalah hasil dari penelitian dan perancangan game edukasi
yang berguna untuk membantu keluarga mempersiapkan diri saat hidup di daerah
yang rawan banjir. Gim biasa dikenal sebagai sarana hiburan yang menyenangkan
tetapi menurut (Granic, Lobel, & Engels, 2014), game bisa menjadi alat edukasi
yang mengembangkan keterampilan dalam pemecahan masalah, seperti saat
bermain gim strategi, dan gim role-play, kemampuan pemecahan masalah semakin
menambah. Adapun yang melatarbelakangi penulis tertarik untuk melakukan tugas
akhir ini yang didasarkan dari hasil penelitian literatur yang penulis lakukan melalui
beberapa jurnal, website BNPB, serta observasi dan studi banding. Menurut Data
dari Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) Indonesia mengalami
2.925 bencana alam pada tahun 2020 silam. Bencana yang terjadi didominasi oleh
bencana yang berjenis hidro meteorologi. Menurut Deputi Bidang Pencegahan di
BNPB, ?bencana hidro meteorologi adalah bencana yang dipengaruhi oleh kondisi
cuaca dan iklim dengan berbagai parameter seperti peningkatan curah hujan, suhu
ekstrem, dan cuaca ekstrem seperti hujan lebat dengan angin kencang serta petir
dan sebagainya.? (Situmorang, 2021). Menurut BNPB, Keluarga adalah kunci
utama bagi keselamatan dalam menghadapi keadaan bencana alam, maka BNPB
mengeluarkan program untuk penanggulangan bencana yang bernama program
KATANA (Keluarga Tangguh Bencana) yang menjadi bagian dari ikhtiar BNPB
untuk menyelamatkan masyarakat Indonesia dengan mengajarkan keluarga ?
keluarga yang berada dalam daerah rawan bencana tentang apa yang harus di
lakukan saat pra-bencana, saat kejadian, dan pasca bencana. Program ini ditujukan
kepada keluarga yang hanya berada di daerah yang rawan bencana otomatis tidak
semua mendapatkan pelajaran yang dibutuhkan jika tiba-tiba ada bencana seperti
banjir yang dari tahun ke tahun selalu terjadi di seluruh bagian Indonesia dan
ibukota Jakarta maka penulis merancang game edukasi bencana banjir yang sering
terjadi di Indonesia.