DETAIL DOCUMENT
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI THEMATIC SMART BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS V SD KUSUMA BHAKTI SEMARANG
Total View This Week0
Institusion
Universitas PGRI Semarang
Author
ROHMAH, FADLILATUR
Subject
L Education (General) 
Datestamp
2024-01-19 07:59:02 
Abstract :
FADLILATUR ROHMAH. NPM 16120393. ?Pengembangan Game Edukasi Thematic Smart Berbasis Web Sebagai Media Pembelajaran Tematik Siswa Kelas V Sd Kusuma Bhakti Semarang ?. Skripsi. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang. Pembimbing I M.Yusuf Setia W. S.Pd., M.Pd. Pembimbing II Fajar Cahyadi, S.Pd., M.Pd. 2023. Latar belakang yang mendorong penelitian dan pengembangan ini adalah maraknya game daring dikalangan pelajar serta kurangnya media yang berkaitan dengan pemanfaatan teknologi.dalam pembelajaran tematik kurikulum merdeka belajar di sekolah dasar . Permasalahan dalam penelitian ini adalah 1) Bagaimana pengembangan media Thematic Smart Berbasis Web sebagai media pembelajaran kelas V di Sekolah Dasar? 2) Bagaimana kevalidan Thematic Smart Berbasis web tema 9 benda-beanda disekitar kita dalam pembelajaran tematik?, 3.) Bagaimana respon guru dan respon siswa terhadap game edukasi thematic smart dalam pembelajaran tematik kelas V sekolah dasar? Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengembangan, kevalidan dan respon guru serta siswa mengenai media Thematic Smart Berbasis web dalam pembelajaran. Subjek penilitian pada uji coba lapangan dilakukan pada kelas V SD Kusuma Bhakti Semarang dengan jumlah peserta didik 27. Jenis Penelitian ini adalah Research and Development (RnD) yang digunakan untuk menghasilkan produk dan sekaligus menguji kevalidan produk yang dikembangkan tersebut. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan wawancara dan angket, sedangkan untuk teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Media Thematic Smart Berbasis web dilakukan berdasarkan langkah-langkah pengembangan yang dikemukakan Sugiyono (2017:408-426) yang diambil delapan langkah (a) Potensi dan Masalah; (b) Pengumpulan Data; (c) Desain Produk; (d) Validasi Desain; (e) Perbaikan Desain; (f) Uji Coba Produk; (g) Revisi Produk; dan (h) Produk Siap Digunakan Hasil validasi penelitian dapat disimpulkan bahwa media Game Edukasi Berbasis web tema 9 benda-benda disekitar kita Kelas V Sekolah Dasar dikatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian ini, saran yang dapat disampaikan oleh peneliti adalah supaya penggunaan media Thematic Smart Berbasis web pada saat uji pengembangan, perlu dipersiapkan oleh wali kelas maupun peneliti agar saat uji coba tidak terjai eror pada game.wali kelas sebagai pendamping pelajar. Kata Kunci: Tematik, Daring, Media Pembelajaran, Game Edukasi Thematic Smart 
Institution Info

Universitas PGRI Semarang