DETAIL DOCUMENT
GAME INTERAKTIF BELAJAR MEMBACA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR (SD N 04 PURWOSARI) BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA FISHER YATES
Total View This Week0
Institusion
Universitas PGRI Semarang
Author
RIZAL, FAHRUR
Subject
ZA Information resources 
Datestamp
2024-01-19 08:03:10 
Abstract :
Pengenalan huruf kepada anak usia dini melalui tulisan dirasa kurang efektif karena kurang menarik minat anak untuk memahaminya. Dibutuhkan adanya sebuah media baru yang dapat membantu anak untuk mengenal dan menghafal huruf. Implementasi penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Game Edukasi Berbasis Android yang sangat bermanfaat pada kalangan anak usia dini, disamping menempuh pembelajaran formal di sekolah, anak- anak dapat belajar sambil bermain dengan menggunakan aplikasi ini. Oleh karena itu, penulis membuat game edukasi yang berbasis sistem operasi Android dengan harapan anak-anak dapat langsung menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak serta merubah pola belajar agar tidak jenuh. Perancangan sistem dilakukan dengan model waterfall dan bahasa pemodelan menggunakan UML (United Modelling Language). Didalam game ini anak-anak dapat belajar mengenal huruf, belajar mengeja, dan mengerjakan soal yang ada untuk melatih kinerja otak anak dalam belajar membaca. Dengan adanya game ini siswa diharapkan dapat beradaptasi dengan sistem pembelajaran yang baru atau lebih modern. Siswa dapat belajar membaca dimanapun dan kapanpun melalui gadget yang mereka punya dan tentunya dalam pengawasan orang tua. Dalam perancangan aplikasi ini peneliti menggunakan software pembuat game Unity, dan Corel Draw sebagai software untuk mengedit gambar. Pengujian pada perangkat smartphone dengan spesifikasi android 11 dan ram 4Gb internal 128Gb serta ram 3Gb internal 32Gb dapat berjalan lancar tidak mengalami lag sama sekali. White Box Testing atau pengujian pada pengkodean yang terdapat pada aplikasi dengan hasil berhasil (telah memenuhi kriteria rekayasa perangkat lunak), Black Box Testing atau pengujian terhadap button yang terdapat pada aplikasi dengan melibatkan 3 dosen informatika sebagai responden dan mendapatkan hasil presentase 100%. User Acceptance Testing (UAT) atau pengujian aplikasi terhadap user dengan memberikan 24 pertanyaan kepada 3 responden. Pengujian ini mendapatkan hasil nilai rata-rata 97% dari perhitungan yang telah dilakukan. Kata Kunci : Pengenalan Huruf, Waterfall, Game Edukasi, Fisher Yates. 
Institution Info

Universitas PGRI Semarang