Institusion
Universitas Multimedia Nusantara
Author
Savira, Candice
Subject
NC1860-1896 Greeting cards, postcards, invitations, books, jackets, etc.
Datestamp
2019-11-06 03:59:10
Abstract :
Hidup adalah rangkaian jalan-jalan bercabang. Kehidupan seseorang saat
ini hanyalah salah satu dari banyak cabang yang terdiri dari semua keputusan
yang telah ia pilih. Seseorang dapat bertanya-tanya apa yang akan terjadi jika
pada momen tertentu dirinya mengambil keputusan yang berbeda. Contoh media
yang memungkinkan seseorang untuk mengeksplorasi banyak keputusan tanpa
resiko adalah gamebook. Menurut Katz (1998), gamebook adalah buku di mana
pembaca bisa membuat keputusan yang akan mempengaruhi alur narasi. Dalam
gamebook pembaca bebas untuk memutuskan dan mengungkap misteri apa yang
menanti pada kisah mereka. Dalam hal buku pada umumnya, sebuah survei tahun
2016 oleh Universitas Central Connecticut State tentang minat baca telah
menempatkan Indonesia di posisi ke-60 dari total 61 negara. Namun, industri
game di Indonesia sebaliknya terlihat cerah dan menjanjikan sebagai salah satu
jajaran industri kreatifnya. Dengan gamebook, diharapkan masyarakat Indonesia
akan memperoleh rasa ketertarikan membaca dan suatu apresiasi terhadap industri
game lokal. Indonesia juga kaya dengan folklor dan budaya, maka buku yang
diperuntukkan untuk warga negara Indonesia sudah sepantasnya memiliki tema
yang menghormati folklor setempat. Penelitian proyek ini akan dilakukan dengan
menggunakan metode kualitatif seperti studi pustaka dan forum group discussion,
serta dengan metode kuantitatif seperti survei. Untuk lebih memahami
gamebooks, juga akan dilakukan sebuah studi existing tentang gamebookgamebook
yang telah diterbitkan dari masa ke masa. Hasil akhir penelitian ini
berupa suatu gamebook bergambar yang interaktif dengan genre fantasi dan tema
crossover folklor Indonesia.