Institusion
Universitas Pendidikan Ganesha
Author
Febiyanto, Agustinus I Made Heri
Subject
L Education (General)
Datestamp
2022-02-22 03:45:50
Abstract :
Ketertarikan siswa menggunakan gadget yang tinggi terutama pada masa pandemic covid 19 menurunkan minat siswa dalam belajar. Untuk menarik kembali minat siswa dalam belajar, maka dibuatlah sebuah media pembelajaran
game edukasi yang diharapkan mampu memberikan dampak positif dari penggunaan gadget siswa. Penelitian pengembangan ini juga dilatar belakangi karena kurangnya pemanfaatan media pembelajaran pada jenjang sekolah
menengah pertama. Game edukasi yang dikembangkan adalah “Quick Count Mathâ€. Quick Count Math berperan sebagai media pembelajaran pada materi operasi bilangan bulat untuk siswa kelas VII SMP. Game edukasi yang dikembangkan berisikan materi, contoh soal dan embahasan, latihan soal, dan quis. Peneliti melakukan uji coba terbatas kepada 10 siswa kelas VII di SMPN 5 Melaya untuk mengetahui tingkat validitas, kepraktisan dan efektifitas. Data
validitas, kepraktisan dan efektifitas secara berturut-turut diperoleh melalui angket ahli perangkat pembelajaran dan ahli materi, angket respon siswa dan respon guru, dan hasil tes siswa setelah menggunakan game edukasi yang dikembangkan. Hasil rata-rata uji coba validitas, kepraktisan dan efektifitas media yang diperoleh secara berturut-turut adalah 2,725 dengan kriteria valid, 4,50 dengan kriteria layak serta memenuhi kriteria efektif karena ketuntasan klasikal siswa mencapai 90% dan lebih dari ketuntasan minimal yang sudah ditetapkan yaitu 75%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukasi Quick Count Math†layak dan dapat diterima untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada materi operasi bilangan
bulat.