Abstract :
ABSTRAK
Gerakan animasi yang beragam pada sebuah game aksi merupakan sebuah
tuntutan agar pertarungan terlihat lebih nyata dan menarik. Semakin banyak
gerakan dan percabangan animasi, semakin banyak alur perpindahan animasi, yang
jika tidak diberi sistem yang tepat, tingkat kemunculan bugs semakin meningkat.
Banyak penelitian sebelumnya memberi solusi untuk memecahkan permasalahan
ini dengan menggunakan Finite State Machine (FSM). FSM memiliki kelemahan
berupa kinerja prosesor yang lambat yang diakibatkan oleh banyaknya pemanggilan
method dalam algoritmanya. Permasalahan ini dapat diatasi dengan menggunakan
pembaharuan dari metode FSM yaitu Hierarchical Finite State Machine (HFSM).
Penelitian ini menerapkan HFSM pada kontrol animasi karakter pemain berbentuk
2 dimensi dengan membuat states berdasarkan rancangan gerakan pemain
kemudian dikelompokan berdasarkan perilaku yang sama. Kontrol animasi
diintegrasikan dengan antarmuka pengendali animasi dari Unity, kemudian
diproses berdasarkan masukan dari pemain pada masing-masing state. Penerapan
metode HFSM diuji menggunakan pendekatan black-box dengan metode Test Flow
Diagram (TFD) dan pengujian Frame Rate. Kontrol animasi pada karakter pemain
berjalan sesuai dengan yang diharapkan, TFD menghasilkan alur pengujian yang
diambil berdasarkan kemungkinan dari masukan pemain untuk diproses oleh HFSM
saat permainan berlangsung. Alur pengujian diuji validitasnya berdasarkan
masukan dari pemain dengan ekspetasi state yang sesuai. Pengujian Frame Rate
dilakukan untuk mengukur kinerja HFSM dengan cara membandingkannya dengan
FSM. Hasil rata-rata Frame Rate HFSM bernilai sebesar 151,1 FPS, nilai ini lebih
unggul dibandingkan dengan FSM yang bernilai sebesar 131,1 FPS. Kenaikan
kinerja dari penggunaan HFSM sebesar 15,24% lebih tinggi daripada kinerja FSM.
Kata Kunci: Game, Animation, Hierarchical Finite State Machine (HFSM), Test
Flow Diagram (TFD), Frame Rate