DETAIL DOCUMENT
TA : Rancang Bangun E-Commerce Penjualan Software dengan Penerapan Gamification Berbasis Website pada Lentera Software House
Total View This Week0
Institusion
Universitas Dinamika
Author
Hermawan, Ferian Rezky
Subject
658 General management 
Datestamp
2024-03-13 13:51:20 
Abstract :
Lentera softwarehouse merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa dan melayani pengembangan software. Mayoritas pelanggan Perusahaan ini adalah pemilik UMKM atau pebisnis yang belum memiliki sistem untuk mempermudah proses dan bisnisnya. Masalah yang dimiliki perusahaan ini adalah website Lentera softwarehouse saat ini hanya digunakan untuk pemasaran tanpa ada nya proses transaksi dan masih dilakukan secara manual. Sehingga, pelanggan yang telah membeli software tidak bisa memberikan ataupun melihat feedback atau ulasan dari pelanggan lain terhadap pelayanan Lentera Software house yang dapat menyebabkan brand awareness sulit mengalami peningkatan. Hal ini dibuktikan melalui survey terkait brand awareness Lentera softwarehouse berdasarkan hasil survey pada 32 orang menunjukkan bahwa brand awareness masih berada pada tingkatan ?brand recognition?, yang berarti Masyarakat masih belum mengenali brand Lentera softwarehouse kecuali diberikan bantuan. Hasil survey terkait customer engagement berdasarkan survey yang dilakukan pada 22 pelanggan, menunjukkan bahwa tingkat keterikatan pelanggan adalah ?Not Engaged? artinya pelanggan tidak terikat sehingga bisa menyebabkan pelanggan tidak akan kembali membeli software melalui Lentera Software house baik itu pembelian software baru ataupun melakukan update untuk software yang telah dibeli. Maka dari itu, penulis memberikan solusi untuk merancang bangun website dengan fitur transaksi yang dapat meningkatkan brand awareness dan customer engagement dengan menerapkan elemen gamification yaitu task, point, leaderboard, reward, feedback untuk meningkatkan brand awareness dan customer engagement pada Lentera softwarehouse dengan metode pengembangan waterfall. Penerapan elemen gamification tersebut telah meningkatkan brand awareness dengan rata-rata dari 4 dimensi dari kondisi sebelum dan sesudah penerapan elemen gamification yaitu 28,25% dan meningkatkan customer engagement dengan rata-rata dari 3 dimensi dari kondisi sebelum dan sesudah yaitu 12,66%. 
Institution Info

Universitas Dinamika