Abstract :
Video games semakin berkembang seiring berjalannya waktu. Hal ini didukung dengan fitur online yang bisa memudahkan para pemain bisa saling berinteraksi, bekerja sama, bermain dan menciptakan hal yang baik bersama. Dengan adanya fitur yang semakin canggih dalam teknologi membuat para pelaku bisnis di dunia video games bisa memberikan dampak yang bagus dalam pertumbuhan ekonomi di industrinya. Penelitian ini menggunakan pendekatan desain penelitian deskriptif dengan data empiris yang dikumpukan melalui survei online sampel para pemain Dota 2. Data empiris kemudian diolah menggunakan pendekatan Structural Equation Modeling untuk menguji sejumlah hipotesis yang diajukan.
Hasil dari kesimpulan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Identification (MOBA) memiliki pengaruh positif terhadap Identification (Players), 2) Skill memiliki pengaruh positif terhadap Identification (MOBA), 3) Challenge tidak berpengaruh positif signifikan terhadap Identification (MOBA), 4) Telepresence memiliki pengaruh positif terhadap Identification (MOBA), 5) Involvement memiliki pengaruh positif terhadap Identification (MOBA) namun berpengaruh negatif terhadap Identification (Players), 6) Embeddedness memiliki pengaruh positif terhadap Identification (MOBA) dan Identification (Players), Identification (Players) memiliki pengaruh positif terhadap Purchase, Community Engagement, Co-Production, Recruitment dan WOM.
Kata Kunci: Identification, Players, MOBA, Skill, Challenge, Telepresence, Involvement, Embeddedness, Purchase, Community Engagement, Co-Production, Recruitment, WOM, Dota 2