Abstract :
Sekitar 30 juta anak-anak dan remaja di Indonesia adalah pengguna
internet, dengan perbandingan 13% remaja tidak menggunakan internet di
perkotaan dan 87% remaja tidak menggunakan internet di pedesaan (Kominfo,
2014). Menurut hasil sruvey Kominfo dan Unicef pada tahun 2014, menyatakan
98% remaja yang di survey mengetahui internet dan 79,5% adalah pengguna
internet. Dampak buruknya adalah remaja sekarang cenderung lebih individualis
karena kurangnya interaksi sosial dengan lingkungan sekitarnya dan juga banyak
remaja yang sudah kecanduan gadget (Kompas, 2019). Produk JujurBerani
diciptakan untuk mengurangi tingkat penggunaan gadget saat berkumpul sehingga
terciptanya interaksi nyata, permainan ini dapat dimainkan 2-8 orang. Permainan
ini dapat dimainkan dimana saja misalnya, di kafe, rumah, sekolah/kampus.
Beberapa kompetitor menawarkan produk sejenis namun dengan kualitas yang
berbeda membuat pilihan konsumen semakin beragam untuk memilih produk
yang akan dibeli. Berbagai promosi dilakukan oleh semua pelaku bisnis untuk
menjadi market leader di industri ini dengan cara mempromosikan produk ke
masyarakat melalui instagram dan juga influencer agar produk semakin luas
dikenal oleh masyarakat, penambahan gratis biaya pengiriman juga dilakukan
oleh beberapa pesaing agar produk semakin diminati oleh masyarakat. Dengan
analisis internal dan eksternal yang dilakukan dalam penulisan ini, maka
didapatkan temuan bahwa bisnis Jujurberani memiliki potensi yang sangat baik
untuk di pasarkan kepada masyarakat.