DETAIL DOCUMENT
PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR MENGGUNAKAN GAME
Total View This Week73
Institusion
Universitas Negeri Gorontalo
Author
SHAVITRI LAISA (STUDENT ID : 532413045)
MANDA ROHANDI, S.Kom, M.Kom (LECTURER ID : 0014058301)
RAMPI YUSUF, S.Kom., MT (LECTURER ID : 0023108103)
Subject
L Education (General) 
Datestamp
2019-02-07 00:00:00 
Abstract :
SHAVITRI LAISA. Peningkatan Minat Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Jaringan Dasar menggunakan Game (dibimbing oleh Manda Rohandi, M.Kom dan Rampi Yusuf, S.Kom, M.T). Pembelajaran ialah proses belajar mengajar antara guru dan siswa yang saling berinteraksi dan didukung oleh sumber belajar. Keberhasilan pembelajaran dipengaruhi oleh banyak faktor, baik faktor internal maupun faktor eksternal. Faktor internal berasal dari dalam diri siswa sedangkan faktor eksternal berasal dari luar siswa, salah satunya yaitu metode pembelajaran. Metode mengajar yang digunakan dapat mempengaruhi belajar siswa, Seperti cara penyajian materi yang menarik dapat membuat siswa tertarik, sebalikanya jika penyajian materi yang monoton dapat membuat siswa merasa jenuh saat pembelajaran berlangsung. Kebanyakan model pembelajaran yang digunakan khususnya dikelas X TKJ masih menggunakan metode ceramah dengan menggunakan power point. Tentu dengan metode mengajar seperti ini, membuat suasana belajar dalam kelas kurang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat belajar siswa kelas X TKJ pada mata pelajaran Jaringan Dasar sebelum dan setelah menggunakan game pembelajaran di SMK Negeri 1 Suwawa. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan teknik pengumpulan data adalah observasi, wawancara dan angket. Hasil penelitian ini adalah game pembelajaran jaringan komputer berpengaruh positif terhadap minat belajar siswa, Hal ini dibuktikkan dengan hasil angket minat siswa kelas X TKJ A menggunakan media sebesar 61,42% lebih besar dari hasil sebesar 50,28% yang di bagikan di kelas X TKJ C tanpa menggunakan media, angket ahli media dengan presentase sebesar 87,69%, serta angket ahli materi dengan presentase sebesar 86%. Kata Kunci : Game pembelajaran jaringan komputer, Metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).  
Institution Info

Universitas Negeri Gorontalo