Abstract :
Siswa kelas II di SDN Lembung Timur mengalami kesulitan dalam
membaca.Siswa cenderung lebih menyukai permainan ketimbang
belajar.Sehingga peneliti mengembangkan produk permainan Palpilpul untuk
mengatasi kesulitan membaca pada siswa kelas II SDN Lembung Timur.Tujuan
dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan pengembangan permainan
Palpilpul dan mengkaji respon siswa terhadap pengembangan permainan
Palpilpul. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Sugiyono yang
terdiri dari 10 langkah pengembangan, dan diadaptasi oleh peneliti menjadi 7
langkah pengembangan yang dimulai dari pencarian potensi dan masalah,
pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk
dan revisi produk. Pengempangan produk permainan Palpilpul divalidasikan
kepada ahli desain media dan ahli materi.Hasil validasi desain media
mendapatkan persentase sebesar 92%, sedangkan hasil validasi materi
mendapatkan persentase sebesar 85%.Dari hasil validasi tersebut maka
pengembangan permainan Palpilpul telah dinyatakan layak dijadikan sebagai
media bermain sambil belajar membaca.Pengembangan permainan Palpilpul
mendapatkan respon baik dari subjek penelitian.Hal ini diketahui berdasarkan
hasil pengisian angket respon siswa yang secara keseluruhan mendapatkan
persentase sebesar 99%.Dari hasil penelitian tersebut maka dapat disimpulkan
bahwa permainan Palpilpul telah layak digunakan sebagai media bermain sambil
belajar, dan mendapatkan respon baik dari siswa kelas II Sekolah Dasar.
Kata Kunci:Pengembangan, Palpilpul, Kesulitan Membaca